Spec Ops: The Line – Interview mit Art Director Mathias Wiese

Langsam geht es für Spec Ops: The Line in die heiße Phase: Der Shooter soll ab den 29. Juni bei uns in den Regalen stehen und wir sind mehr als gespannt auf den viel versprechenden Wüsten-Shooter mit Endzeitflair. Freundlicherweise stand uns Mathias Wiese, einer der fünf Gründer von YAGER und Art Director von Spec Ops für ein Interview zur Verfügung, da uns noch ein paar Fragen brennend auf der Zunge lagen.

Blackfear: In den Videos und Screenshots von Spec Ops: The Line sehen wir eine verwüstetes, apokalyptisches Dubai.
Was hat euch zu diesem Setting inspiriert? Warum gerade Dubai?

Mathias:  Dubai war in mehrerlei Hinsicht das perfekte Szenario für unser Spiel. Die Stadt hat eine Vielzahl spektakulärer Bauwerke und Sehenswürdigkeiten zu bieten und ist auch ohne von Sandstürmen verwüstet worden zu sein eine Reise wert.
Hier findet man unzählige ambitionierte Projekte (z.B. die riesigen künstlichen Inseln oder experimentelle in
sich rotierende Wolkenkratzer). All das hat uns inspiriert, in Dubai scheint nichts unmöglich.  Die Stadt erhebt sich wie eine Fata Morgana aus der 50 Grad heißen Wüste, trotzdem kann man dort Ski
fahren, oder auf gekühltem Sand den Strand entlangschlendern.
Das ist ökologisch höchst fragwürdig, gibt uns aber ein glaubwürdiges und zugleich surreales Szenario für
unsere ungewöhnliche Geschichte.

Blackfear: Die Geschichte soll sehr tiefgreifend sein und den Spieler immer wieder vor moralischen Entscheidungen 
stellen. Wie müssen wir uns das vorstellen?

Mathias: Bei uns steht die Geschichte dreier recht typischer Soldaten der US Delta Force Spezieleinheit im Mitttelpunkt,
die auf eine scheinbar recht einfache Aufklährungsmission geschickt werden. Schnell wird klar, nichts in Dubai ist wie es scheint.

Die Stadt ist mitnichten verlassen, sondern befindet sich in einem bürgerkriegsähnlichen Zustand.
Neben einer abtrünnigen US Einheit, die eigentlich bei der Evakuierung helfen wollte, und nur die besten
Absichten hatte, gibt es noch viele Zivilisten in der Stadt, viele davon bewaffnet.
Walker, Adams und Lugo werden unweigerlich in den Konflikt hineingezogen.
Sie werden Zeugen von schrecklichen Gewaltakten, können diese manchmal verhindern, oft aber bleibt ihnen
aber nur die Wahl zwischen schlecht und noch schlechter.

Immer wieder gibt es Situationen im Spiel, in denen der Spieler ungewöhnliche Entscheidungen treffen muss.
Dabei geht es nicht darum, wie schnell seine Reflexe sind. Vielmehr wird seine moralischen Überzeugungen auf
die Probe gestellt.
Viele Situationen sind verstörend, was durchaus beabsichtigt ist, da wir den Krieg in aller Schonungslosigkeit
zeigen wollen, inklusive der vielen Grauzonen die es in einem solchen Konflikt gibt.
Ein tatsächliches und eindeutiges „gut“ und „böse“ gibts nur in Star Wars und James Bond.

Blackfear: Liegt der Fokus somit mehr auf den Single-Player-Modus?

Mathias:  Wir erzählen eine persönliche Geschichte, die sich an Filmen wie Apokalypse Now oder Full Metal Jacket
orientiert. Es geht um eine Reise, die Erfahrungen, die man dabei macht und die Veränderungen, die sich durch
das Erlebte ergeben. Der Aufwand der, in die Einzelspieler Kampagne gesteckt wurde ist daher enorm.

Parallel dazu gibt es auch ein Mehrspielermodus, der einen anderen Teil des Konflikts beleuchtet.

Blackfear: Anders als in vielen aktuellen Shootern basiert der Mehrspieler-Modus von The Line nicht auf
Massenschlachten, sondern auf kleine 4vs4 Partien. Warum wurde diese Entscheidung getroffen? Werden die
Maps auch entsprechend klein sein?

Mathias:  4 vs. 4  ermöglicht es, unsere auf Teamplay ausgelegte Spielmodi optimal zu unterstützen.
Es wird nie zu unübersichtlich und das Kern-Gameplay kann seine Stärken perfekt ausspielen.
Die Gefechte finden meist auf kurzer bis mittlerer Distanz statt und die Verwendung von Deckung ist enorm
wichtig. Teamplay bedeutet auch Kommunikation, und das geht in kleinen Gruppen, am besten mit Freunden,
am besten.
Zudem spielt im Multiplayer-Modus, genau wie in der Kampagne, Sand in all seinen verschiedenen Facetten
eine wichtige Rolle. Bei zu vielen Spieler würde das Gameplay zu unübersichtlich und chaotisch.

Blackfear: In Spec Ops: The Line steuert man seinen Charakter aus der Schulterperspektive. Warum nicht aus der
klassischen First-Person-Ansicht?

Mathias:  Die Entwicklung von Capt. Martin Walker, in dessen Haut der Spieler schlüpft, ist enorm wichtig. Tagelange
Kämpfe und Entbehrungen hinterlassen ihre Spuren.
Am Anfang des Spiels ist er und sein Squad noch fit und unversehrt, ihre Ausrüstung in guter Verfassung,
später sind sie von Wunden übersät, teilweise provisorisch verarztet.
Sand bedeckt ihre zerrissene Kleidung und der Schlafmangel und Stress zeichnet sich in ihren Gesichtern ab.

In unserem Spiel ist Deckung sehr wichtig. Wenige gegnerische Kugeln bedeuten das Ende des Spielers, somit
ist es ein Kernbestandteil des Spieles, die Spielfigur auch zu sehen, nicht nur die Waffe.
Wenn man sich hinter Objekten verschanzt hat, eröffnen sich weitere Optionen. Man kann zu anderen
Deckungen wechseln, hinüberspringen und gezielt oder ungezielt feuern, das sieht alles sehr dynamisch aus
und die Schulterperspektive bietet die nötige Übersicht.

Blackfear: Abgesehen davon, dass sie phantastisch aussehen, sollen Sandstürme eine wichtige Rolle spielen. Inwiefern? 

Mathias:  Sandstürme sind ein beeindruckendes Naturschauspiel.
Es ist eine kilometerhohe Staubwand die auf einen zurollt und sich über den gesamten Horizont erstreckt,
und wenn sie einen erreicht wird der Tag zur surrealen, rot getönten Nacht mit sehr eingeschränkter Sicht.
Unter diesen Umständen zu kämpfen ist etwas vollkommen anderes und pumpt einem das Adrenalin in die
Arterien: Gegner tauchen aus dem Nichts auf, Mündungsfeuer verrät die Position von Spieler und Feinden
gleichermaßen und Schrotflinten zählen plötzlich zu den effizientesten Waffen.

Sandstürme verändern das Gameplay und können, wenn man sie für sich zu nutzen weiß, zum Verbündeten
werden, auch im Mehrspielermodus.

Blackfear: Sind schon Addons oder Download-Contents geplant? Oder gibt es vielleicht sogar schon Pläne für eine
Fortsetzung?

Mathias:  Dazu kann ich leider noch nichts sagen.

Blackfear: Gibt es noch etwas was unsere Postapokalypse-Fans über Spec Ops: The Line wissen sollten?

Mathias: Freut Euch auf eine dramatische und anspruchsvolle Geschichte, die sich von den üblichen patriotischen
militärischen Shooter ganz deutlich abhebt, und ein Szenario das es so noch nicht gab.

Mit Dubai haben wir ein real existierendes Utopia, ein neues und unverbrauchtes Setting.
Die durch Sandstürme transformierte Metropole und der Konflikt in der Stadt sorgen für viele interessante
Momente, die schockierend oder beeindruckend sein können, und die man auf keinen Fall vergessen wird.

Blackfear: Vielen Dank für das Interview. Nun sind wir noch gespannter auf Spec Ops: The Line!

Spec Ops: The Line ist ab dem 29. Juni 2012 für die Xbox360, der PS3 und für PC erhältlich und kann bereits vorbestellt werden:

Spec Ops: The Line (uncut)

Preis inkl. MwSt (zzgl. Versand): EUR 9,24

4.2 von 5 Sternen (58 Kunden Reviews)

26 Neu & Gebraucht ab EUR 3,89

2 thoughts on “Spec Ops: The Line – Interview mit Art Director Mathias Wiese”

  1. EndzeitHugo says:

    Bin ja mal gespannt ob die Solokampagne wirklich so gut wird. otpisch ist es aber schon ein knaller!

  2. Spidy says:

    Gutes Interview! Daumen hoch!

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