Oedland---CoverEnde letzten Jahres haben wir „ÖDLAND Erstes Buch Der Keller“ rezensiert und waren von dem Endzeit-Werk positiv überrascht. Inzwischen liest man auch in anderen Portalen oder auch auf Amazon, dass das Buch überaus gut ankommt. Wir haben daher mit Christoph Zachariae, Autor der ÖDLAND-Reihe, gesprochen und wollten mehr über ihn und die Ödland-Reihe erfahren. !!Das Interview enthält leichte Spoiler des ersten Buches.!!

B: Hallo Christoph.
Z: Hallo Thomas.

B: Wie ist es dir ergangen seitdem du dein Buch „ÖDLAND Erstes Buch Der Keller“ veröffentlicht hast?
Z: Als die Veröffentlichung geschafft war, fiel eine große Last von meinen Schultern. Zu sehen, dass Leser es interessant finden, ist ein großes Geschenk und ein großes Glück. Ich habe bereits den Kurzgeschichtenband DUNKLE TRÄUME als E-Book veröffentlicht und hatte daher eine „realistische“ Vorstellung, was mit ÖDLAND passieren könnte. Ich weiß jetzt, warum Verlage Kurzgeschichten generell ablehnen. Sie werden einfach deutlich schlechter angenommen. Mit anderen Worten: ÖDLAND I hat meine „realistischen“ Erwartungen übertroffen und das freut mich natürlich sehr.

B: Unser Rezensent war von dem Buch sehr begeistert und auch auf Amazon findet man durchweg positive Kritiken. Was denkst du darüber? Ist das Buch so geworden, wie du es dir vorgestellt hast?
Z: Das Grundgefühl war immer gut. Man kann das schwer in Worte fassen, aber wenn man Geschichten schreibt, gibt es Momente, in denen sich alles richtig anfühlt. Die Idee, eine junge Frau durchquert im Liegefahrrad eine zerstörte, feindliche Umgebung, ist uralt. Eine meiner ältesten Ideen. Wenn man so lang an etwas herumdoktert, verliert man seine Objektivität. Man kann das Projekt irgendwann nicht mehr einschätzen. Ist es gut? Ist es interessiert? Ist es spannend? Keine Ahnung. Der entscheidende Moment, war der erste Kommentar der kritischen Lektorin Karin Ostertag, die seit Jahren meine Sachen liest und die mir schon einiges um Ohren gehauen hat. Sie sagte, ÖDLAND sei das Beste, was ich bisher geschrieben habe. Erst in diesem Moment wusste ich, dass ich nicht komplett daneben liege. Die positiven Kritiken freuen mich deshalb sehr. Continue reading „Interview mit dem ÖDLAND-Autor Christoph Zachariae“

The Lost God - von Gregor Spörri

Vor einigen Tagen haben wir Euch den Endzeit-Thriller The Lost God“ von Gregor Spörri vorgestellt und, zumindest ich, bin begeistert von dem Buch. Direkt nach dem Lesen schwirrten mir aber sofort ein paar Fragen durch den Kopf, darum bin ich sehr froh, dass sich Herr Spörri Zeit für ein kleines Interview mit uns genommen hat:

Blackfear: Hallo Herr Spörri, erst einmal Gratulation zu Ihrem tollen Buch. Mir als „Endzeit-Fan“ hat es außerordentlich gut gefallen.  Wie zufrieden sind Sie denn eigentlich selber mit Ihrem Werk?

GS: Grüezi Herr Hellmann. Vielen Dank für ihr Kompliment.
Als kritischer Zeitgenosse ist man nie ganz zufrieden mit seiner Arbeit. Kaum beendet, wollte man dieses und jenes schon wieder besser gemacht haben. So musste ich beispielsweise konstatieren, dass einige in die Geschichte eingeflochtene Informationen und Hinweise, von Quer-  und Gelegenheitslesern nicht oder nur zum Teil aufgenommen werden, wodurch die Gesamtverständlichkeit an dem zugegeben vielschichtigen Buch leidet.

Blackfear: Sind Sie beim Schreiben auf unerwartete Schwierigkeiten gestoßen?

GS: Schwierigkeiten gab es schon, und zwar immer dann, wenn ich Personen oder Institutionen mit unangenehmen Fragen konfrontierte. In vielen Fällen erhielt ich nicht einmal eine Antwort, weswegen ich mir so manche Auskunft über Drittquellen besorgen musste.

Blackfear: Viele politische oder auch wissenschaftlich, technische Dinge werden in „The Lost God“ sehr detailliert beschrieben und wirken sehr gut recherchiert. Wie kam es dazu? Sind Sie ein detailverliebter Mensch?

GS: Das bin ich in der Tat. 3 ½ Jahre lang und bis wenige Tage vor Drucklegung, arbeitete ich bis zu 15 Stunden pro Tag an den Texten. Daher auch der eine oder andere Schreibfehler, der vom Lektorat nicht mehr korrigiert werden konnte. Über die Hälfte der Zeit investierte ich ins Recherchieren, reiste viel und weit. Großes Glück hatte ich  in den Disziplinen Astronomie, Raumfahrt und Physik, wo mich anerkannte Spezialisten tatkräftig unterstützten. Es schien ihnen zu imponieren, welch großen Wert ich darauf legte, auch den fiktionalen Teil der Geschichte so authentisch wie möglich zu erzählen.

Blackfear: Ihr Buch prangert viele Missstände in unserer heutigen Politik und Wirtschaft an. Sind Sie persönlich politisch aktiv oder engagieren  Sie sich in entsprechenden Bereichen?

GS: Ich betrachte die Entwicklung unserer Zivilisation mit Schrecken, aber bewusst  aus der Distanz. Zwar habe ich schon über Engagements in der Politik oder im Umweltschutz nachgedacht, kam dann aber zum Schluss, dass ich mich damit zum Handlanger von Interessengemeinschaften mache, deren Ziele oft nur vordergründig ehrenwert erscheinen.

Blackfear: Sie haben für „The Lost God“ eine sehr ungewöhnliche Marketing-Strategie gewählt. Ihr Buch basiert, Ihren Aussagen nach, auf  dem  wahren Fund eines Riesen-Fingers. Darum ist in vielen Blogs, Foren und Magazinen von Ihnen zu lesen, die sich mit Grenzwissenschaften und anderen, sonderbaren Dingen auseinander setzen. War dies von Anfang an so geplant, oder war dies ein medialer Selbstläufer?

GS: Ich wollte diese Riesenfinger-Geschichte, zu der ich gekommen bin wie die Jungfrau zum Kinde, irgendwie verarbeiten. In alten Schriften wimmelt es von Humanoiden, zu denen ein solcher Finger durchaus gepasst hätte. Meine eigenen Nachforschungen lassen mich inzwischen glauben, dass dem historischen, global verbreiteten Mysterium zumindest ein wahrer Kern zugrunde liegen muss. Und so wählte ich die apokryphe Schrift des Henoch als Ankerpunkt für „The Lost God“. Als ich ankündigte, das Relikt auf der inneren Umschlagseite des Buches im Maßstab 1:1 reproduzieren zu wollen, kam der Verlag auf die Idee, anlässlich der Buchveröffentlichung einigen Zeitungs-  und Zeitschriftenagenturen Fotos davon zur Verfügung zu stellen. Zuerst war ich dagegen, weil es in meinem Buch ja um viel mehr geht, als nur um ein vertrocknetes Artefakt, ließ mich dann aber breitschlagen. Dass die Fotos gleich um die Welt gingen, überraschte uns dann doch. Wäre eine Kampagne geplant gewesen, hätten wir logischerweise Übersetzungen in anderen Sprachen bereithalten müssen.

Relikt von Bir Hooker
Das Relikt von Bir Hooker (c) Gregor Spörri

Blackfear: Wie gehen Sie damit um, von einigen dadurch mit Skepsis „belächelt“ zu werden?

GS: Wenn meine Kritiker glauben, die Qualifikation zu besitzen, in dem Finger den Huf eines Rindviehs oder das Bein eines Schafes zu erkennen; wenn sie meinen, die Bilder des Relikts als Photoshop-Fake identifizieren zu können oder davon überzeugt sind, es handle sich um eine plumpe Fälschung aus Pappmaché, Holz oder was auch immer, dann steht ihnen eine solche Meinungsäußerung natürlich zu. Ich trage diese Kritiken mit Würde, denn ich weiß bis heute zwar nicht, um was ganz genau es sich bei dem Relikt von Bir  Hooker handelt, aber ich weiß mit Bestimmtheit, um was es sich nicht handelt!

Blackfear: Sie hätten nun auch ein Sachbuch mit wilden Theorien über Ihren Fund schreiben können, haben sich aber für einen fiktionalen Roman entschieden. Warum?

GS: Weil ich von Anfang an wusste, dass man meine Geschichte und die Fotos des Relikts nicht wirklich ernst nehmen würde. Als Autor eines Romans aber – in dem keinerlei Anspruch auf Wissenschaftlichkeit erhoben wird – kann ich der mir entgegengebrachten Skepsis mit Gelassenheit begegnen, denn ich behaupte ja nichts.

Blackfear: Sie haben mit „The Lost God“ gezeigt, dass Sie Geschichten mit epischem Ausmaß schreiben können. Dürfen wir in Zukunft ähnliches von Ihnen erwarten?

GS: Es gibt Anregungen für eine englischsprachige Version und ein Drehbuch. Allerdings besteht mehr Interesse an den mythologischen Aspekten und an der Science-Fiction, als an den provokanten, in der deutschen Erstausgabe vorkommenden Szenarien und Dialogen zur aktuellen Lage der Weltgemeinschaft. Sollte ich mich dazu entschließen, den kommenden Winter über erneut in die Tasten zu greifen, wird eine streckenweise neue Geschichte entstehen. Ob ich davon ausgenommen, jemals wieder einen Roman schreiben werde? Keine Ahnung!

Blackfear: Was möchten Sie unseren Lesern  noch mit auf den  Weg  geben?

GS: Bleibt skeptisch gegenüber kuriosen Dingen und Geschichten, zu denen auch die meinige zählt. Trotzdem, stellt möglichst eigene Nachforschungen an und benutzt alle Sinne, bevor ihr über eine Sache urteilt. Denn die Geschichtsschreibung quillt über von krassen Fehlbeurteilungen, Irrtümern und verpassten Chancen.

Blackfear: Vielen Dank für das Interview!

The Lost God: Tag der Verdammnis

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Langsam geht es für Spec Ops: The Line in die heiße Phase: Der Shooter soll ab den 29. Juni bei uns in den Regalen stehen und wir sind mehr als gespannt auf den viel versprechenden Wüsten-Shooter mit Endzeitflair. Freundlicherweise stand uns Mathias Wiese, einer der fünf Gründer von YAGER und Art Director von Spec Ops für ein Interview zur Verfügung, da uns noch ein paar Fragen brennend auf der Zunge lagen.

Blackfear: In den Videos und Screenshots von Spec Ops: The Line sehen wir eine verwüstetes, apokalyptisches Dubai.
Was hat euch zu diesem Setting inspiriert? Warum gerade Dubai?

Mathias:  Dubai war in mehrerlei Hinsicht das perfekte Szenario für unser Spiel. Die Stadt hat eine Vielzahl spektakulärer Bauwerke und Sehenswürdigkeiten zu bieten und ist auch ohne von Sandstürmen verwüstet worden zu sein eine Reise wert.
Hier findet man unzählige ambitionierte Projekte (z.B. die riesigen künstlichen Inseln oder experimentelle in
sich rotierende Wolkenkratzer). All das hat uns inspiriert, in Dubai scheint nichts unmöglich.  Die Stadt erhebt sich wie eine Fata Morgana aus der 50 Grad heißen Wüste, trotzdem kann man dort Ski
fahren, oder auf gekühltem Sand den Strand entlangschlendern.
Das ist ökologisch höchst fragwürdig, gibt uns aber ein glaubwürdiges und zugleich surreales Szenario für
unsere ungewöhnliche Geschichte.

Blackfear: Die Geschichte soll sehr tiefgreifend sein und den Spieler immer wieder vor moralischen Entscheidungen 
stellen. Wie müssen wir uns das vorstellen?

Mathias: Bei uns steht die Geschichte dreier recht typischer Soldaten der US Delta Force Spezieleinheit im Mitttelpunkt,
die auf eine scheinbar recht einfache Aufklährungsmission geschickt werden. Schnell wird klar, nichts in Dubai ist wie es scheint.

Die Stadt ist mitnichten verlassen, sondern befindet sich in einem bürgerkriegsähnlichen Zustand.
Neben einer abtrünnigen US Einheit, die eigentlich bei der Evakuierung helfen wollte, und nur die besten
Absichten hatte, gibt es noch viele Zivilisten in der Stadt, viele davon bewaffnet.
Walker, Adams und Lugo werden unweigerlich in den Konflikt hineingezogen.
Sie werden Zeugen von schrecklichen Gewaltakten, können diese manchmal verhindern, oft aber bleibt ihnen
aber nur die Wahl zwischen schlecht und noch schlechter.

Immer wieder gibt es Situationen im Spiel, in denen der Spieler ungewöhnliche Entscheidungen treffen muss.
Dabei geht es nicht darum, wie schnell seine Reflexe sind. Vielmehr wird seine moralischen Überzeugungen auf
die Probe gestellt.
Viele Situationen sind verstörend, was durchaus beabsichtigt ist, da wir den Krieg in aller Schonungslosigkeit
zeigen wollen, inklusive der vielen Grauzonen die es in einem solchen Konflikt gibt.
Ein tatsächliches und eindeutiges „gut“ und „böse“ gibts nur in Star Wars und James Bond.

Blackfear: Liegt der Fokus somit mehr auf den Single-Player-Modus?

Mathias:  Wir erzählen eine persönliche Geschichte, die sich an Filmen wie Apokalypse Now oder Full Metal Jacket
orientiert. Es geht um eine Reise, die Erfahrungen, die man dabei macht und die Veränderungen, die sich durch
das Erlebte ergeben. Der Aufwand der, in die Einzelspieler Kampagne gesteckt wurde ist daher enorm.

Parallel dazu gibt es auch ein Mehrspielermodus, der einen anderen Teil des Konflikts beleuchtet.

Blackfear: Anders als in vielen aktuellen Shootern basiert der Mehrspieler-Modus von The Line nicht auf
Massenschlachten, sondern auf kleine 4vs4 Partien. Warum wurde diese Entscheidung getroffen? Werden die
Maps auch entsprechend klein sein?

Mathias:  4 vs. 4  ermöglicht es, unsere auf Teamplay ausgelegte Spielmodi optimal zu unterstützen.
Es wird nie zu unübersichtlich und das Kern-Gameplay kann seine Stärken perfekt ausspielen.
Die Gefechte finden meist auf kurzer bis mittlerer Distanz statt und die Verwendung von Deckung ist enorm
wichtig. Teamplay bedeutet auch Kommunikation, und das geht in kleinen Gruppen, am besten mit Freunden,
am besten.
Zudem spielt im Multiplayer-Modus, genau wie in der Kampagne, Sand in all seinen verschiedenen Facetten
eine wichtige Rolle. Bei zu vielen Spieler würde das Gameplay zu unübersichtlich und chaotisch.

Blackfear: In Spec Ops: The Line steuert man seinen Charakter aus der Schulterperspektive. Warum nicht aus der
klassischen First-Person-Ansicht?

Mathias:  Die Entwicklung von Capt. Martin Walker, in dessen Haut der Spieler schlüpft, ist enorm wichtig. Tagelange
Kämpfe und Entbehrungen hinterlassen ihre Spuren.
Am Anfang des Spiels ist er und sein Squad noch fit und unversehrt, ihre Ausrüstung in guter Verfassung,
später sind sie von Wunden übersät, teilweise provisorisch verarztet.
Sand bedeckt ihre zerrissene Kleidung und der Schlafmangel und Stress zeichnet sich in ihren Gesichtern ab.

In unserem Spiel ist Deckung sehr wichtig. Wenige gegnerische Kugeln bedeuten das Ende des Spielers, somit
ist es ein Kernbestandteil des Spieles, die Spielfigur auch zu sehen, nicht nur die Waffe.
Wenn man sich hinter Objekten verschanzt hat, eröffnen sich weitere Optionen. Man kann zu anderen
Deckungen wechseln, hinüberspringen und gezielt oder ungezielt feuern, das sieht alles sehr dynamisch aus
und die Schulterperspektive bietet die nötige Übersicht.

Blackfear: Abgesehen davon, dass sie phantastisch aussehen, sollen Sandstürme eine wichtige Rolle spielen. Inwiefern? 

Mathias:  Sandstürme sind ein beeindruckendes Naturschauspiel.
Es ist eine kilometerhohe Staubwand die auf einen zurollt und sich über den gesamten Horizont erstreckt,
und wenn sie einen erreicht wird der Tag zur surrealen, rot getönten Nacht mit sehr eingeschränkter Sicht.
Unter diesen Umständen zu kämpfen ist etwas vollkommen anderes und pumpt einem das Adrenalin in die
Arterien: Gegner tauchen aus dem Nichts auf, Mündungsfeuer verrät die Position von Spieler und Feinden
gleichermaßen und Schrotflinten zählen plötzlich zu den effizientesten Waffen.

Sandstürme verändern das Gameplay und können, wenn man sie für sich zu nutzen weiß, zum Verbündeten
werden, auch im Mehrspielermodus.

Blackfear: Sind schon Addons oder Download-Contents geplant? Oder gibt es vielleicht sogar schon Pläne für eine
Fortsetzung?

Mathias:  Dazu kann ich leider noch nichts sagen.

Blackfear: Gibt es noch etwas was unsere Postapokalypse-Fans über Spec Ops: The Line wissen sollten?

Mathias: Freut Euch auf eine dramatische und anspruchsvolle Geschichte, die sich von den üblichen patriotischen
militärischen Shooter ganz deutlich abhebt, und ein Szenario das es so noch nicht gab.

Mit Dubai haben wir ein real existierendes Utopia, ein neues und unverbrauchtes Setting.
Die durch Sandstürme transformierte Metropole und der Konflikt in der Stadt sorgen für viele interessante
Momente, die schockierend oder beeindruckend sein können, und die man auf keinen Fall vergessen wird.

Blackfear: Vielen Dank für das Interview. Nun sind wir noch gespannter auf Spec Ops: The Line!

Spec Ops: The Line ist ab dem 29. Juni 2012 für die Xbox360, der PS3 und für PC erhältlich und kann bereits vorbestellt werden:

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